Dragon Ball Fusion World · Spielregeln
Dragon Ball Fusion World Regeln deutsch: Anleitung & Spielablauf
Dragon Ball Super Card Game Fusion World Regeln auf Deutsch: Aufbau, 8 Leben, Ladephase, Hauptphase, Endphase, erster Zug und Siegbedingungen – mit Regelnummern.
Geprüft 30.10.2026Aktualisiert 30.10.20266 Quellen
Im Dragon Ball Super Card Game Fusion World von Bandai treten zwei Spieler mit je einem Deck gegeneinander an (CR 0-1-2). An der Spitze steht deine Anführerkarte (Leader). Du gewinnst, wenn die Lebenszone deines Gegners leer ist oder sein Deck keine Karten mehr hat (CR 0-1-3-2). Alle Regelnummern in diesem Guide stammen aus dem offiziellen Fusion World Rule Manual ver.1.08 vom 12. September 2026, hier kurz CR (Comprehensive Rules). Widerspricht eine Karte den Regeln, gilt grundsätzlich die Karte (CR 0-2-2).
Nicht verwechseln: Bandai führt daneben das ältere Dragon Ball Super Card Game Masters. Das ist ein anderes Spiel mit eigenen Karten und Regeln – dieser Guide gilt nur für Fusion World.
Warum stehen die Spielbegriffe auf Englisch? Deutschland gehört laut Bandais Turnierregeln zu den „European English Release Regions“; lokalisierte Kartenfassungen sehen die Turnierregeln nur für Frankreich und Italien vor (Tournament Rules Manual, Abschnitt 2.4.1). Bandai bietet aber eine deutsche Spielanleitung (Offizielles Regelhandbuch Ver.1.20) an. Deren Begriffe nennen wir mit, etwa Anführerkarte, Kampfkarte, Extrakarte, Ladephase oder Kombostärke. Die Keyword-Symbole wie [Blocker] sind auch in der deutschen Anleitung englisch gedruckt – wir schreiben sie deshalb so, wie sie auf den Karten stehen. Eigene Übersetzungen sind im Glossar als „sinngemäß“ markiert.
Was du für eine Partie brauchst
| Was | Menge | Regel |
|---|---|---|
| Anführerkarte (Leader) | genau 1 | CR 6-1-2 |
| Deck aus Kampf- und Extrakarten | 50 bis 60 Karten | CR 6-1-3 |
| Energiemarken | eine oder mehrere | CR 6-1-5 |
Ins Deck dürfen nur Karten in den Farben deines Anführers, und von jeder Kartennummer höchstens 4 (CR 6-1-4-1, 6-1-4-2). Ein eigenes Energiedeck gibt es nicht: Energie legst du im Spiel aus deiner Hand (CR 7-2-11). Alles zum Deckbau: Fusion World Deck bauen.
So gewinnst du – und so verlierst du
Es gibt zwei Niederlagebedingungen (CR 0-1-3-2):
- In deiner Lebenszone liegt keine Karte mehr.
- In deinem Deck liegt keine Karte mehr.
Beides wird sofort geprüft, auch mitten in einer anderen Aktion (CR 14-1-2-1, 14-2-1, 14-2-2). Du verlierst also nicht erst beim nächsten Treffer, sondern in dem Moment, in dem die Zone leer ist – egal ob durch Schaden oder durch einen Effekt, der Lebenskarten auf die Hand nimmt. Erfüllen beide Spieler gleichzeitig eine Niederlagebedingung, endet die Partie unentschieden (CR 0-1-3-3). Aufgeben darfst du jederzeit; keine Karte kann das erzwingen (CR 0-1-3-4, 0-2-2-1).
Spielvorbereitung
So baut ihr vor jeder Partie auf (CR 6-2-1):
- Anführer und Deck vorzeigen: Das Deck muss den Deckbauregeln entsprechen (CR 6-2-1-1).
- Anführer auslegen: mit der Vorderseite (FRONT) nach oben in die Anführerzone (CR 6-2-1-2, 1-7-1-1). Fähigkeiten „when this card is placed in a Leader Area“ lösen aus (CR 6-2-1-3).
- Wer beginnt? Per Zufall – etwa Schere-Stein-Papier – bestimmt ihr, wer wählen darf. Dieser Spieler sagt an, ob er als Erster oder Zweiter spielt (CR 6-2-1-4, 6-2-1-5; FAQ Q18). Dann werden ausgelöste Fähigkeiten abgehandelt (CR 6-2-1-6).
- Mischen: Jeder mischt sein Deck und legt es verdeckt in seine Deckzone (CR 6-2-1-7).
- 6 Karten ziehen: Danach darf jeder einmal neu ziehen – alle Handkarten zurück ins Deck, mischen, 6 neue Karten. Der Startspieler entscheidet zuerst (CR 6-2-1-8, 6-2-1-8-1; FAQ Q19).
- 8 Lebenskarten: Jeder legt die obersten 8 Karten seines Decks einzeln verdeckt in seine Lebenszone – so, dass die oberste Deckkarte ganz unten liegt und man die Anzahl sieht (CR 6-2-1-9; FAQ Q20; Spielanleitung S. 6).
- Ausgleich für den zweiten Spieler: Wer als Zweiter spielt, legt 1 Energiemarke in seine Energiezone (CR 6-2-1-10).
- Los geht's: Der Startspieler beginnt seinen ersten Zug (CR 6-2-1-11).
Der Zug im Überblick
Ein Zug besteht aus drei Phasen (CR 7-1-1). Die deutschen Namen stehen so in der deutschen Spielanleitung.
| Phase | deutsch | Was passiert | Regel |
|---|---|---|---|
| Charge Phase | Ladephase | alles aktiv stellen, 1 Karte ziehen, bis zu 1 Karte als Energie | CR 7-2 |
| Main Phase | Hauptphase | Karten einsetzen, Fähigkeiten nutzen, angreifen | CR 7-3 |
| End Phase | Endphase | Fähigkeiten zum Zugende, dann ist der Gegner dran | CR 7-4 |
1. Ladephase (Charge Phase)
In dieser Reihenfolge (CR 7-2):
- Effekte „until the start of your opponent's turn“ enden; Fähigkeiten „at the beginning of the turn“ bzw. „of the Charge Phase“ lösen aus (CR 7-2-4, 7-2-5).
- Du stellst alle ruhenden Karten in deiner Anführer-, Kampf- und Energiezone auf aktiv. Das ist Pflicht (CR 7-2-7; FAQ Q29; Spielanleitung S. 7).
- Du ziehst 1 Karte – ebenfalls Pflicht (CR 7-2-9; FAQ Q31).
- Du darfst 1 Karte aus deiner Hand offen, kopfüber und aktiv in deine Energiezone legen. Das darf jede Karte sein, auch eine Extrakarte; du darfst auch verzichten (CR 7-2-11, 3-8-2, 3-8-3; FAQ Q32, Q34).
Wie Energie und Kosten genau funktionieren, erklärt der Guide Energie und Kosten.
2. Hauptphase (Main Phase)
Zuerst lösen Fähigkeiten „at the beginning of the Main Phase“ aus (CR 7-3-2). Danach darfst du diese Aktionen in beliebiger Reihenfolge und so oft du willst ausführen (CR 7-3-4; FAQ Q35 bis Q38):
- Eine Kampfkarte einsetzen: vorzeigen, Kosten mit Energie bezahlen, aktiv in deine Kampfzone legen (CR 5-5-2, 3-6-3). Eine Obergrenze für Kampfkarten gibt es nicht (CR 3-6-4).
- Fähigkeiten aktivieren: [Activate Main] und [Activate Main/Battle] – dazu zählen auch Extrakarten aus deiner Hand (CR 7-3-4-2, 12-2-2).
- Angreifen: mit deinem aktiven Anführer oder einer aktiven Kampfkarte (CR 7-3-4-3, 8-1-1). Wie ein Kampf abläuft, erklärt der Guide Kampf, Blocker und Kombo.
- Hauptphase beenden: Danach lösen Fähigkeiten „at the end of the Main Phase“ aus, Effekte „for the Main Phase“ enden, und es folgt die Endphase (CR 7-3-4-4-1, 7-3-5).
Eine Kampfkarte darf schon in dem Zug angreifen, in dem du sie gespielt hast (CR 3-6-3, 8-1-1; englische Spielanleitung S. 9). Die deutsche Spielanleitung behauptet an dieser Stelle das Gegenteil – mehr dazu unter Sonderfälle.
3. Endphase (End Phase)
- Zuerst lösen deine Fähigkeiten aus, die am Ende deines Zuges greifen, etwa [End of Your Turn] (CR 7-4-2, 7-4-3; FAQ Q93; Spielanleitung S. 11). In CR 7-4-2 steht an dieser Stelle – offenbar ein Redaktionsfehler – „At the end of the Main Phase“; gemeint ist das Zugende, wie CR 7-4-4, FAQ Q93 und die Spielanleitung zeigen.
- Dann folgen die Fähigkeiten deines Gegners, die am Ende deines Zuges greifen, etwa [End of Opponent's Turn] (CR 4-2-2-4; Spielanleitung S. 11).
- Gibt es noch Zugende-Fähigkeiten, deren Bedingung in diesem Zug noch nicht erfüllt war, beginnt die Endphase von vorn (CR 7-4-4).
- Effekte „for the turn“ und „until the end of the turn“ enden – erst deine, dann die deines Gegners (CR 7-4-5, 7-4-6).
- Der Zug endet, und dein Gegner beginnt mit seiner Ladephase (CR 7-4-7).
Abwerfen am Zugende gibt es nicht: Ein Handkartenlimit kennen die Regeln nicht (CR 3-3-4).
Der erste Zug
| Startspieler | Zweiter Spieler | Regel | |
|---|---|---|---|
| Karte ziehen in der Ladephase | ja, 1 Karte | ja, 1 Karte | CR 7-2-9; FAQ Q30 |
| Energiemarke vor Spielbeginn | nein | 1 | CR 6-2-1-10 |
| Angreifen im ersten eigenen Zug | nein | ja | CR 7-3-4-3-1; FAQ Q40, Q41 |
Wichtig: Anders als in manchen anderen Kartenspielen zieht auch der Startspieler in seinem ersten Zug (FAQ Q30). Er darf in diesem Zug nur nicht angreifen (CR 7-3-4-3-1).
Aktivmodus und Ruhemodus
Karten in Anführer-, Kampf- und Energiezone sind entweder im Aktivmodus (senkrecht) oder im Ruhemodus (quer) (CR 1-8-1). Energie liegt kopfüber in der Energiezone und gilt trotzdem als aktiv (CR 1-8-1-1-2). Zum Bezahlen lässt du Energie ruhen, zum Angreifen den Angreifer (CR 5-3-1, 8-1-1). Weil nur ruhende Kampfkarten angegriffen werden können (CR 8-1-1), wird eine Kampfkarte durch ihren Angriff selbst zum möglichen Ziel: Sie bleibt ruhend, bis du sie in deiner nächsten Ladephase wieder aktiv stellst – sofern kein Effekt das vorher tut (CR 7-2-7).
Grundprinzipien für Streitfälle
- Kartentext schlägt Regeln – außer bei einigen ausdrücklich genannten Regeln, etwa dass ein Anführer seine Zone nie verlässt (CR 0-2-2, 0-2-2-2, 3-5-3).
- Verbot schlägt Gebot: Verbietet ein aktiver Effekt eine Handlung, die ein anderer verlangt, gilt das Verbot (CR 0-2-5).
- Ruhen schlägt Aktivieren: Sollen Karten gleichzeitig ruhen und aktiv werden, ruhen sie (CR 0-2-6).
- Unmögliches entfällt: Was nicht geht, wird nicht ausgeführt; den Rest führst du aus (CR 0-2-4).
- Spieler am Zug zuerst: Lösen Fähigkeiten beider Spieler gleichzeitig aus, handelt zuerst der Spieler am Zug alle seine ab (CR 0-2-7, 4-2-2; FAQ Q73).