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Dragon Ball Super GuideFusion World · DE

Dragon Ball Fusion World · Glossar

Glossar

78 Begriffe – so wie sie auf den Karten stehen, mit deutscher Erklärung.

Kartentypen

LeaderAnführerkarte
Genau eine pro Spieler. Sie liegt offen in deiner Anführerzone und kann sie aus keinem Grund verlassen. Ihre Farben bestimmen, welche Karten in dein Deck dürfen. Anführerkarten sind beidseitig bedruckt (FRONT/BACK); mit [Awaken] drehst du sie auf die stärkere Rückseite. Dein Anführer kann angreifen und angegriffen werden. (CR 6-1-2, 3-5-1, 3-5-3, 6-1-4-1, 1-7-1-1, 15-2, 8-1-1)
BattleKampfkarte
Battle Cards spielst du in deiner Hauptphase aus der Hand in die Kampfzone, indem du ihre Kosten bezahlst; sie kommen im Aktivmodus ins Spiel. Sie greifen an, blocken mit [Blocker] und können mit ihrer Kombostärke Kombos verstärken. Eine Kampfkarte darf schon in dem Zug angreifen, in dem du sie gespielt hast. (CR 5-5-2, 3-6-3, 8-1-1, 5-6-1; englische Spielanleitung S. 9)
ExtraExtrakarte
Extra Cards setzt du aus der Hand ein: vorzeigen, Kosten bezahlen, Karte in die Abwurfzone legen, dann wird ihre Fähigkeit aktiviert. Ausnahme: Extrakarten mit [Field] bleiben in deiner Kampfzone liegen. Für Kombos taugen nur Kampfkarten. (CR 12-1-1, 12-2-2, 5-4-1-2, 15-3, 5-6-1)
Energy MarkerEnergiemarke
Marker, der in deiner Energiezone liegt, aber weder als Karte noch als Energie zählt. Der zweite Spieler legt vor Spielbeginn 1 Energiemarke in seine Energiezone. Wenn du Kosten bezahlst, kannst du für jede Energie, die du ruhen lassen müsstest, stattdessen 1 Energiemarke aus dem Spiel entfernen; sie zählt wie Energie in einer Farbe deines Anführers. Energiemarken unter einer Karte heißen [Ki]. (CR 1-11-1, 1-11-2, 1-11-3, 5-3-1, 6-2-1-10, 1-12-1; FAQ Q24)

Grundlagen

ColorFarbe
Fünf Farben: Rot (R), Blau (U), Grün (G), Gelb (Y) und Schwarz (B), erkennbar am fünfeckigen Symbol mit Buchstaben. Hat eine Karte eine Farbe, die dein Anführer nicht hat, darf sie nicht in dein Deck. „Same color“ im Kartentext heißt: genau dieselbe Farbe und keine weitere. (CR 1-6-1, 1-6-2, 6-1-4-1; Spielanleitung S. 3)
CostKosten
Zahl oben links auf Kampf- und Extrakarten (Gesamtkosten). So viele Energien in deiner Energiezone lässt du ruhen, um die Karte einzusetzen. Karten mit Kosten 0 setzt du ohne Bezahlen ein; unter 0 sinken Kosten nicht. Die Zahlen auf den Karten in deiner Energiezone spielen beim Bezahlen keine Rolle. (CR 1-2-1, 1-2-2, 5-3-1, 5-3-2; FAQ Q23, Q27)
Specified CostSpezielle Kosten
Die farbigen Kugeln bei den Kosten: So viele Energien genau dieser Farbe müssen unter den Energien sein, die du zum Bezahlen ruhen lässt. Sie sind Teil der Gesamtkosten. Senkt ein Effekt die speziellen Kosten, sinken die Gesamtkosten um denselben Wert – senkt er nur die Gesamtkosten, bleiben die speziellen Kosten gleich. (CR 1-2-3, 1-2-3-2, 5-3-1; FAQ Q25, Q26; Spielanleitung S. 3, 11)
PowerStärke
Kampfkraft von Anführer- und Kampfkarten. Im Schadensschritt gewinnt die angreifende Karte, wenn ihre Stärke größer oder gleich der Stärke der angegriffenen Karte ist. Stärke kann negativ werden; sinkt sie bei einer Kampfkarte auf 0 oder darunter, kommt die Karte in die Abwurfzone – das gilt nicht als besiegt. (CR 2-6-1, 2-6-2, 8-4-6, 14-6-2; FAQ Q71)
Combo PowerKombostärke
Wert am linken Kartenrand von Kampfkarten. Legst du die Karte im Kampf als Kombo in deine Kombozone, wird ihre Kombostärke im Schadensschritt zur Stärke deiner kämpfenden Karte addiert. Karten ohne Kombostärke können nicht für Kombos genutzt werden. (CR 2-7-1, 5-6-1, 5-6-2-1, 8-4-4, 8-4-5; Spielanleitung S. 3, 10)
Special TraitsBesondere Eigenschaft
Merkmale wie 《Saiyan》, auf die sich Kartentexte beziehen. Eine Karte kann mehrere haben, getrennt durch Schrägstriche. Im Kartentext stehen sie in 《》-Klammern; gemeint ist nur eine exakt gleiche Bezeichnung – 《Frieza Clan》 ist nicht 《Frieza's Army》. (CR 2-8-1, 2-8-1-1, 2-8-3, 2-8-4)
Card NameKartenname
Der feste Name einer Karte. Im Kartentext stehen Namen in <>-Klammern und meinen Karten mit genau diesem Namen: <Frieza> ist nicht <Golden Frieza>. Bei Namen mit Schrägstrich wie <Android 17/Android 18> zählt auch jeder Teil für sich. (CR 2-3-1, 2-3-1-1, 2-3-2, 2-3-3)
Card NumberKartennummer
Die Kartennummer wie FB01-001. Ein Deck darf höchstens 4 Karten mit derselben Kartennummer enthalten – gleiche Nummer mit anderer Illustration zählt als dieselbe Karte. Gleichnamige Karten mit anderen Nummern zählen getrennt. (CR 2-10-1, 6-1-4-2; FAQ Q3)
SkillFähigkeit
Der Kartentext, der etwas im Spiel bewirkt. Es gibt drei Arten: [Activate], [Permanent] und [Auto]. Fähigkeiten von Anführer- und Kampfkarten gelten nur in der Anführer- bzw. Kampfzone, wenn nichts anderes dasteht. Erklärungen in Klammern sind nur Erinnerungstext. (CR 1-3-1, 1-3-3, 1-3-7, 1-3-8)
Skill CostFähigkeitskosten
Was vor dem Doppelpunkt einer Fähigkeit steht („A : B“). Ein Symbol wie ① heißt: so viele deiner Energien ruhen lassen; farbige Kugeln verlangen Energie dieser Farbe. Kannst du die Fähigkeitskosten nicht vollständig bezahlen, bezahlst du gar nichts davon, und die Fähigkeit wird nicht aktiviert. (CR 1-4-1, 1-4-5-1, 1-4-5-2, 1-4-6; FAQ Q75)
EnergyEnergie
Karten in deiner Energiezone. In deiner Ladephase darfst du 1 Karte aus der Hand als Energie offen und kopfüber in die Energiezone legen – auch eine Extrakarte. Mit Energie bezahlst du Kosten und Fähigkeitskosten, indem du sie ruhen lässt. Eine Obergrenze gibt es nicht. (CR 1-1-1, 1-1-2, 7-2-11, 3-8-3, 3-8-4; FAQ Q34; Spielanleitung S. 8)
LifeLeben
Die Karten in deiner Lebenszone. Zu Spielbeginn legst du die obersten 8 Karten deines Decks verdeckt hinein. Für jeden Schaden nimmst du die oberste Lebenskarte auf die Hand. Hast du keine Karte mehr in der Lebenszone, verlierst du sofort. (CR 1-9-1, 6-2-1-9, 14-3-2, 14-2-2-1)
DamageSchaden
Schaden sind nur Effekte und Regeln, die ausdrücklich Schaden „zufügen“ oder „erleiden“ lassen – etwa ein gewonnener Angriff auf den Anführer. Bei X Schaden nimmt der Spieler die obersten X Karten seiner Lebenszone gleichzeitig auf die Hand. Nimmst du Lebenskarten durch einen Effekt auf die Hand, ist das kein Schaden. (CR 1-10-1, 1-10-2, 5-8-1, 8-4-6-1-1-1, 14-3-2)
KObesiegen
Eine Kampfkarte aus der Kampfzone in die Abwurfzone ihres Besitzers legen – durch einen verlorenen Kampf oder einen Effekt, der „KO“ sagt. Landet eine Karte aus anderem Grund in der Abwurfzone, etwa bei Stärke 0 oder aus der Kombozone, ist sie nicht besiegt, und [When KO'd] greift nicht. (CR 5-10-1, 5-10-2, 14-6-2; FAQ Q61, Q71; Spielanleitung S. 11)
Active ModeAktivmodus
Karte steht senkrecht (aus deiner Sicht). Gespielte Kampfkarten und neue Energie kommen im Aktivmodus ins Spiel. Karten in der Energiezone liegen kopfüber – auch so gelten sie als aktiv. (CR 1-8-1-1, 1-8-1-1-2, 3-6-3, 3-8-3)
Rest ModeRuhemodus
Karte liegt quer. Zum Angreifen, zum Blocken und zum Bezahlen lässt du Karten ruhen. Nur Kampfkarten im Ruhemodus können angegriffen werden. In deiner Ladephase stellst du alle deine ruhenden Karten wieder auf aktiv. (CR 1-8-1-2, 8-1-1, 15-4-2, 5-3-1, 7-2-7)
Turn PlayerSpieler am Zug (sinngemäß)
Der Spieler, dessen Zug gerade läuft; der andere ist der Non-Turn Player. Müssen beide gleichzeitig wählen oder handeln, beginnt der Spieler am Zug. Lösen Fähigkeiten beider Spieler gleichzeitig aus, handelt zuerst der Spieler am Zug alle seine ab, dann der Gegner. (CR 0-3-2-1, 0-2-7, 4-2-2; Spielanleitung S. 11)
CheckpointPrüfzeitpunkt (sinngemäß)
Feste Stellen im Ablauf, an denen Regelabwicklung stattfindet und ausgelöste [Auto]-Fähigkeiten aktiviert werden – zuerst alle des Spielers am Zug, je eine nach seiner Wahl, dann die des Gegners. Löst eine [Auto]-Fähigkeit außerhalb eines Checkpoints aus, wird sie am nächsten abgehandelt. (CR 4-2-1, 4-2-2, 1-3-6-4)
Free Timingfreies Zeitfenster
Zeitpunkt, an dem ein Spieler selbst Aktionen ausführen darf: in der Hauptphase, im Angriffsschritt und im Verteidigungsschritt. Nach jeder Aktion bekommt er ein neues freies Zeitfenster; verzichtet er, geht es zur nächsten Phase oder zum nächsten Schritt. (CR 4-1-1, 4-1-2; Spielanleitung S. 9)
Rule ProcessingRegelabwicklung (sinngemäß)
Automatische Abläufe der Regeln. Manche greifen sofort, auch mitten in einer Aktion – etwa die Niederlage bei 0 Lebens- oder 0 Deckkarten. Andere werden nur an Checkpoints geprüft, etwa Schaden, Stärke 0 oder Karten in der Kombozone außerhalb eines Kampfes. (CR 14-1-2, 14-2, 14-3-1, 14-4-2, 14-6-1)
Fundamental PrinciplesGrundprinzipien (sinngemäß)
Die „Rule Zero“: Kartentext geht den Regeln vor, außer einigen ausdrücklich genannten Regeln. Ein Verbot schlägt eine Aufforderung; sollen Karten gleichzeitig ruhen und aktiv werden, gilt Ruhen; Unmögliches entfällt, der Rest wird ausgeführt. Aufgeben kann keine Karte verhindern oder erzwingen. (CR 0-2-2, 0-2-2-1, 0-2-2-2, 0-2-4, 0-2-5, 0-2-6)
DeckDeck
50 bis 60 Kampf- und Extrakarten in den Farben deines Anführers, höchstens 4 Karten je Kartennummer. Der Anführer gehört nicht dazu. Hast du keine Karte mehr im Deck, verlierst du sofort. (CR 6-1-3, 6-1-4-1, 6-1-4-2, 14-2-2-2)
Banned Cardverbotene Karte (sinngemäß)
Karte auf Bandais Banned/Restricted-Liste, von der kein Exemplar in ein Turnierdeck darf. Gleiche Kartennummer mit anderer Illustration gilt als dieselbe Karte. Aktuelle Liste: siehe Bannliste-Guide. (Bandai, Banned/Restricted Cards from March 2026)
Restricted Cardeingeschränkte Karte (sinngemäß)
Karte auf Bandais Banned/Restricted-Liste, von der nur 1 Exemplar ins Deck darf statt der üblichen 4. Gleiche Kartennummer mit anderer Illustration gilt als dieselbe Karte. (Bandai, Banned/Restricted Cards from March 2026)
Errata
Offiziell geänderter Kartentext, etwa wegen Übersetzungsfehlern oder zur Balance. Der korrigierte Text gilt in allen Formaten und hat Vorrang vor dem gedruckten. Bandai listet die Errata auf der offiziellen Website. (Bandai, Errata Cards Information, Stand 29.05.2026)
Charge PhaseLadephase
Erste Phase jedes Zuges: Effekte zum Zugbeginn, dann alle deine ruhenden Karten auf aktiv, 1 Karte ziehen (Pflicht, auch für den Startspieler im ersten Zug) und auf Wunsch 1 Handkarte als Energie in die Energiezone legen. (CR 7-2-4 bis 7-2-13; FAQ Q29 bis Q32; Spielanleitung S. 7, 8)
Main PhaseHauptphase
Hier setzt du Kampf- und Extrakarten ein, aktivierst [Activate Main]-Fähigkeiten und greifst an – in beliebiger Reihenfolge und so oft du willst. Sagst du ihr Ende an, lösen Effekte „at the end of the Main Phase“ aus, dann folgt die Endphase. (CR 7-3-4, 7-3-4-4-1, 7-3-5; FAQ Q35; Spielanleitung S. 8)
End PhaseEndphase
Zuerst lösen deine Fähigkeiten zum Zugende aus, dann die deines Gegners, die am Ende deines Zuges greifen. Danach enden Effekte „for the turn“ – erst deine, dann die des Gegners – und der Gegner ist am Zug. Abwerfen auf ein Handkartenlimit gibt es nicht. (CR 7-4-2 bis 7-4-7, 3-3-4; Spielanleitung S. 11)
Offense StepAngriffsschritt
Kampfschritt des Angreifers: Er darf beliebig oft Kombos durchführen und [Activate Battle]- oder [Activate Main/Battle]-Fähigkeiten aktivieren. Tut er nichts mehr, folgt der Verteidigungsschritt – danach kann er nicht mehr nachlegen. (CR 8-2-4, 8-2-4-3-1, 5-6-3; FAQ Q51)
Defense StepVerteidigungsschritt
Kampfschritt des angegriffenen Spielers: Er darf beliebig oft Kombos durchführen und [Activate Battle]- oder [Activate Main/Battle]-Fähigkeiten aktivieren. Tut er nichts mehr, folgt der Schadensschritt. (CR 8-3-1, 8-3-4, 8-3-4-3-1, 5-6-4)
Damage StepSchadensschritt
Kombostärken beider Seiten werden addiert, dann die Stärken verglichen. Ist die angreifende Karte stärker oder gleich stark, gewinnt sie: Ein Anführer erleidet Schaden, eine Kampfkarte wird besiegt. Ist sie schwächer, passiert nichts. (CR 8-4-4, 8-4-5, 8-4-6; FAQ Q62, Q63; Spielanleitung S. 10)
Battle End StepKampfende (sinngemäß)
Letzter Kampfschritt: Die Stärkeboni aus Kombos verfallen, alle Karten aus den Kombozonen kommen in die Abwurfzonen ihrer Besitzer, Effekte „at the end of a battle“ lösen aus und Effekte „for the battle“ enden. Danach geht die Hauptphase weiter. (CR 8-5-2 bis 8-5-9)

Aktionen

Redrawneu ziehen (sinngemäß)
Nach dem Ziehen der 6 Starthandkarten darf jeder Spieler einmal alle Handkarten zurück ins Deck mischen und 6 neue ziehen. Der Startspieler entscheidet zuerst. (CR 6-2-1-8, 6-2-1-8-1; FAQ Q19; Spielanleitung S. 6)
AttackAngriff
In deiner Hauptphase lässt du deinen aktiven Anführer oder eine aktive Kampfkarte ruhen und greifst den gegnerischen Anführer oder eine ruhende gegnerische Kampfkarte an. Du greifst mit einer Karte nach der anderen an, so oft du willst – jeder Angriff braucht eine aktive Karte, die du ruhen lässt. Der Startspieler darf in seinem ersten Zug nicht angreifen. (CR 8-1-1, 7-3-4-3-1; FAQ Q40 bis Q42)
Attack Cardangreifende Karte
Die Karte, die angreift, bis der Angriff ungültig wird oder der Kampf endet. Sie kann nicht für eine Kombo genutzt werden. (CR 8-1-2-1, 5-6-3-1-1; Spielanleitung S. 10)
Guard Cardangegriffene Karte
Die angegriffene Karte. Mit [Blocker] wird eine andere Karte zur angegriffenen Karte. Sie kann nicht für eine Kombo genutzt werden. (CR 8-1-2-1, 15-4-3, 5-6-4-1-1; Spielanleitung S. 10)
ComboKombo
Im Angriffsschritt (Angreifer) bzw. Verteidigungsschritt (Verteidiger) legst du Kampfkarten mit Kombostärke in deine Kombozone – aus der Hand oder aktive Kampfkarten aus der Kampfzone, außer der kämpfenden Karte. Eine nach der anderen, so viele du willst, ohne Kosten. (CR 5-6-1, 5-6-3, 5-6-4; FAQ Q52, Q54, Q57)
Playspielen
Eine Kampfkarte oder eine [Field]-Extrakarte in die Kampfzone legen – aus der Hand gegen Kosten oder durch einen Effekt, dann meist ohne Kosten. Auch [Evolve] und [Fusion Evolve] spielen Karten durch eine Fähigkeit. (CR 5-5-1, 5-5-2, 5-5-3, 15-12-7)
Useeinsetzen
Eine Kampf- oder Extrakarte aus der Hand vorzeigen und ihre Kosten bezahlen. Eine Kampfkarte wird dann in die Kampfzone gespielt, eine Extrakarte in die Abwurfzone gelegt und ihre Fähigkeit aktiviert. (CR 5-4-1, 5-4-1-1, 5-4-1-2; Spielanleitung S. 8, 9)
Remove from the Gameaus dem Spiel entfernen
Karten oder Marker ganz aus dem Spiel nehmen; sie sind danach in keiner Zone. Entfernte Karten liegen offen. So bezahlst du auch mit einer Energiemarke. (CR 13-9-1, 13-9-2, 13-9-3, 1-11-2; Spielanleitung S. 8)

Spielbereiche

Leader AreaAnführerzone
Hier liegt deine Anführerkarte offen, bis das Spiel endet. Offene Zone. (CR 3-5-1, 3-5-2, 3-5-3; Spielanleitung S. 5)
Battle AreaKampfzone
Hier liegen deine Kampfkarten und Extrakarten mit [Field] – ohne Obergrenze. Karten kommen im Aktivmodus hinein, wenn nichts anderes dasteht. (CR 3-6-1, 3-6-3, 3-6-4; FAQ Q6)
Combo AreaKombozone
Hier legst du Kampfkarten ab, die du im Kampf als Kombo nutzt. Am Kampfende kommen alle Karten daraus in die Abwurfzone; liegt außerhalb eines Kampfes eine Karte darin, kommt sie ebenfalls dorthin. (CR 3-7-1, 3-7-3, 8-5-4, 14-4-2)
Energy AreaEnergiezone
Hier liegen deine Energie (offen, kopfüber) und deine Energiemarken. Offene Zone ohne Obergrenze; beim Bezahlen wählst du frei, welche Energie du ruhen lässt. (CR 3-8-1, 3-8-2, 3-8-3, 3-8-4)
Deck AreaDeckzone
Hier liegt dein Deck verdeckt. Niemand darf Inhalt oder Reihenfolge ansehen oder ändern. (CR 3-2-1, 3-2-2)
DropAbwurfzone
Offener Ablagestapel (Drop Area). Hierher kommen besiegte Kampfkarten, eingesetzte Extrakarten und abgeworfene Karten; neue Karten kommen obenauf. Beide Spieler dürfen den Inhalt jederzeit ansehen. (CR 3-4-1, 3-4-2, 3-4-3, 13-7-1; FAQ Q11)
Life AreaLebenszone
Verdeckte Zone für deine Lebenskarten. Sie werden so aufgefächert, dass die Anzahl sichtbar ist; Inhalt und Reihenfolge darf niemand ansehen oder ändern. Bewegt wird immer die oberste Karte. (CR 3-9-1, 3-9-2, 3-9-3; FAQ Q20)
HandHand
Deine Handkarten. Du darfst sie ansehen und ordnen, dein Gegner nicht. Ein Handkartenlimit gibt es nicht. (CR 3-3-2, 3-3-3, 3-3-4)

Timing-Trigger

Activate Main
Fähigkeit, die du in deiner eigenen Hauptphase im freien Zeitfenster aktivierst – nicht während eines Kampfes und nicht im Zug des Gegners. Ohne [Once per turn] beliebig oft, solange du die Kosten bezahlen kannst. (CR 1-3-4-1-1, 7-3-4-2; FAQ Q95 bis Q97)
Activate Battle
Fähigkeit für den Kampf: im Angriffsschritt deines Zuges oder im Verteidigungsschritt im Zug deines Gegners – beliebig oft pro Kampf. (CR 1-3-4-1-2, 1-3-4-1-3, 8-2-4-2, 8-3-4-2; FAQ Q98, Q99)
Activate Main/Battle
Fähigkeit, die du zu beiden Zeitpunkten aktivieren darfst: in deiner Hauptphase wie [Activate Main] und im Kampf wie [Activate Battle]. (CR 1-3-4-1, 1-3-4-1-1 bis 1-3-4-1-3; FAQ Q100 bis Q102)
Auto
Automatische Fähigkeit: Ist ihre Bedingung („Wenn …“) erfüllt, wird sie am nächsten Checkpoint aktiviert – auch im Zug des Gegners. Sie ist Pflicht; nur wenn sie Fähigkeitskosten hat, kannst du durch Nichtbezahlen verzichten. (CR 1-3-6, 1-3-6-4, 9-6-2, 9-6-4; FAQ Q80 bis Q82)
Permanent
Dauerhafte Fähigkeit: Sie wird nicht aktiviert, sondern wirkt ständig, solange sie gilt – wenn nichts anderes dasteht, auch im Zug des Gegners. Manche wirken schon beim Deckbau oder vor Spielbeginn. (CR 1-3-5, 9-5-1, 9-5-3, 9-5-4; FAQ Q78, Q79)
On Play
Kurzform für „[Auto] Wenn diese Karte gespielt wird …“: löst aus, wenn die Karte aus einer anderen Zone in die Kampfzone kommt – nicht beim Ablegen als Energie oder als Kombo. Pflicht, außer du verweigerst vorhandene Fähigkeitskosten. (CR 1-3-6-3-1, 9-6-7-3; FAQ Q83, Q85)
When AttackingBei Angriff
Kurzform für „[Auto] Wenn diese Karte angreift …“. Löst beim Ansagen des Angriffs aus, vor [Blocker] und vor jeder Kombo. Pflicht, außer du verweigerst vorhandene Fähigkeitskosten. (CR 1-3-6-3-2, 8-1-3; FAQ Q49, Q87, Q89, Q111; Spielanleitung S. 11)
When KO'dWenn besiegt
Kurzform für „[Auto] Wenn diese Karte besiegt wird …“: im Kampf oder durch eine Fähigkeit, die „KO“ sagt. Nicht bei Stärke 0 und nicht, wenn eine Karte aus der Kombozone in die Abwurfzone kommt. (CR 1-3-6-3-3, 5-10-2; FAQ Q61, Q71, Q90; Spielanleitung S. 11)
When Blocking
Kurzform für „[Auto] Wenn der [Blocker] dieser Karte aktiviert wird …“. (CR 1-3-6-3-4)
End of Your Turn
Kurzform für „[Auto] Am Ende deines Zuges …“: löst zu Beginn deiner Endphase aus. Pflicht, außer du verweigerst vorhandene Fähigkeitskosten. (CR 1-3-6-3-5, 7-4-2; FAQ Q93, Q94)
End of Opponent's Turn
Kurzform für „[Auto] Am Ende des Zuges deines Gegners …“: löst in der Endphase des gegnerischen Zuges aus – nach den Zugende-Fähigkeiten des Spielers am Zug. (CR 1-3-6-3-6, 4-2-2; Spielanleitung S. 11)
Your Turn
Zusatz an einer Fähigkeit: Sie kann nur in deinem Zug aktiviert werden bzw. wirkt nur in deinem Zug. (CR 15-9-2, 15-9-3)
Opponent's Turn
Zusatz an einer Fähigkeit: Sie kann nur im Zug deines Gegners aktiviert werden bzw. wirkt nur dann. (CR 15-10-2, 15-10-3; FAQ Q121)
Once per turn
Auf neueren Karten auch „Once Per Turn“. Die [Auto]- oder [Activate]-Fähigkeit darf nur einmal pro Zug aktiviert und abgehandelt werden. Die Grenze gilt je Fähigkeit: Zwei Karten mit derselben Fähigkeit dürfen je einmal. (CR 15-7-2, 15-7-3, 15-7-5; FAQ Q118, Q119)

Schlüsselwörter

AwakenErwachen (sinngemäß; Anleitung: „Symbole des Erwachens“)
Fähigkeit von Anführerkarten: Ist die Bedingung erfüllt (oft „life at 4 or less“), darfst du sie zu den Zeitpunkten von [Activate Main/Battle] aktivieren – auch im Verteidigungsschritt – und drehst die Karte auf ihre Rückseite. Modus, Stärke-Änderungen und [Ki] bleiben erhalten. (CR 15-2, 14-7-2; FAQ Q103 bis Q107, Q544)
Blocker
Wird eine andere deiner Karten angegriffen, darfst du diese Karte ruhen lassen; sie wird zur angegriffenen Karte. Nur ein [Blocker] pro Kampf, und nur beim Ansagen des Angriffs – nach [When Attacking], vor allen Kombos. (CR 15-4-2, 15-4-3, 8-1-3; FAQ Q50, Q109, Q111, Q112)
Critical
Fügt diese Karte dem Gegner durch einen Angriff Schaden zu, kommen die Lebenskarten in seine Abwurfzone statt auf seine Hand. (CR 15-5-2; FAQ Q113)
Double Strike
Fügt diese Karte dem Gegner durch einen Angriff 1 Schaden zu, sind es stattdessen 2. (CR 15-6-2, 15-6-2-1; FAQ Q114)
Triple Strike
Fügt diese Karte dem Gegner durch einen Angriff 2 oder weniger Schaden zu, sind es stattdessen 3. (CR 15-6-2, 15-6-2-2)
Barrier
Diese Karte kann von Fähigkeiten deines Gegners nicht gewählt werden – auch nicht von „wähle alle …“. Deine eigenen Fähigkeiten dürfen sie wählen. (CR 15-11-2; FAQ Q308 bis Q310)
Field
[Activate Main] auf Extrakarten: Die Karte kommt aktiv in deine Kampfzone und bleibt dort; ihre weiteren Fähigkeiten gelten dort. Spielst du eine neue [Field]-Karte, kommt die alte in die Abwurfzone. (CR 15-3-1 bis 15-3-4, 5-5-4; FAQ Q116, Q117)
Evolve
[Activate Main] aus der Hand: Fähigkeitskosten bezahlen und eine passende Kampfkarte in deiner Kampfzone wählen; die Karte wird ohne ihre normalen Kosten darauf gespielt. Modus und Stärke-Änderungen der unteren Karte gehen über, andere Effekte nicht. (CR 15-12-2 bis 15-12-7; FAQ Q401 bis Q405)
Fusion Evolve
Wie [Evolve], aber auf 2 passende Kampfkarten in deiner Kampfzone, die du in beliebiger Reihenfolge stapelst. Zählt als Karte „mit [Evolve]“. Laut FAQ kommt die Karte immer im Aktivmodus ins Spiel und übernimmt nur Stärke-Änderungen; CR 15-12-12 spricht dagegen von übernommenem Modus. (CR 15-12-8, 15-12-9, 15-12-11, 15-12-12; FAQ Q527, Q528, Q530, Q531, Q534)
Super Combo
Deckbaubeschränkung: Insgesamt dürfen höchstens 4 Karten mit [Super Combo] in deinem Deck sein – egal welche. (CR 15-8-2; FAQ Q115)
Dragon Ball
Deckbauausnahme: Von Karten mit [Dragon Ball] darfst du bis zu 7 Exemplare derselben Kartennummer spielen, insgesamt aber höchstens 7 Karten mit [Dragon Ball]. (CR 15-13-2; FAQ Q407)
Ki
Energiemarken unter einer Karte. „+1 [Ki]“ legt eine darunter, „Reduce [Ki] by 1“ entfernt eine. [Ki] zählt nicht als Energiemarke – auch nicht bei Bedingungen wie „wenn du eine Energiemarke hast“ –, kann nicht zum Bezahlen von Energie entfernt werden und verschwindet, wenn die Kampfkarte die Kampfzone verlässt; beim Erwachen des Anführers bleibt es. (CR 1-12, 5-12-1, 5-13-1; FAQ Q537 bis Q544; Spielanleitung S. 12)