Dragon Ball Fusion World · Spielregeln
Fusion World Keywords auf Deutsch: Auto, Activate Main, Blocker, Critical, Evolve & Co.
Alle Keywords von Dragon Ball Fusion World erklärt: [Auto], [Permanent], [Activate Main], [On Play], [Blocker], [Critical], [Awaken], [Evolve], [Ki] und mehr.
Geprüft 30.10.2026Aktualisiert 30.10.20264 Quellen
Keywords stehen in Fusion World in eckigen Klammern im Kartentext, etwa [Auto] oder [Blocker]. Das Fusion World Rule Manual ver.1.08 (CR) unterscheidet Keyword-Fähigkeiten, die selbst etwas bewirken, und Keywords, die nur Bedingungen wie den Zeitpunkt festlegen und für sich allein keine Fähigkeit sind (CR 15-1-1, 15-1-2). Bei uns erscheinen die Karten auf Englisch, und auch Bandais deutsche Spielanleitung druckt die Keyword-Symbole englisch (Spielanleitung S. 12, 13). Deutsche Namen verwendet sie nur im Fließtext für zwei Auslöser: [Bei Angriff] für [When Attacking] und [Wenn besiegt] für [When KO'd] (Spielanleitung S. 11).
Die drei Fähigkeitsarten
Jede Fähigkeit beginnt mit ihrer Art (CR 1-3-2, 1-3-3):
| Keyword | Was es heißt | Regel |
|---|---|---|
| [Activate Main] | Du aktivierst die Fähigkeit selbst in deiner Hauptphase – nicht während eines Kampfes, nicht im Zug des Gegners. | CR 1-3-4-1-1; FAQ Q95, Q96 |
| [Activate Battle] | Du aktivierst sie im Kampf: im Angriffsschritt deines Zuges oder im Verteidigungsschritt im Zug des Gegners. | CR 1-3-4-1-2, 1-3-4-1-3; FAQ Q98 |
| [Activate Main/Battle] | Zu beiden Zeitpunkten. | CR 1-3-4-1; FAQ Q100 |
| [Auto] | Löst automatisch aus, wenn die Bedingung („Wenn …“) erfüllt ist – auch im Zug des Gegners. | CR 1-3-6, 9-6; FAQ Q80, Q81 |
| [Permanent] | Wirkt ständig, ohne aktiviert zu werden. | CR 1-3-5, 9-5-1; FAQ Q78, Q79 |
Wichtig zu [Auto]: Ausgelöste [Auto]-Fähigkeiten sind Pflicht. Nur wenn sie Fähigkeitskosten haben, kannst du verzichten, indem du nicht bezahlst (FAQ Q82; CR 9-6-4). Abgehandelt werden sie am nächsten Checkpoint – zuerst alle des Spielers am Zug, dann die des Gegners (CR 1-3-6-4, 4-2-2; FAQ Q72 bis Q74). [Activate]-Fähigkeiten ohne [Once per turn] darfst du beliebig oft nutzen, solange du die Kosten bezahlen kannst (FAQ Q97, Q99, Q101).
Auslöser: Kurzformen für [Auto]
Diese Keywords sind Abkürzungen für [Auto]-Fähigkeiten mit einer bestimmten Bedingung (CR 1-3-6-3):
| Keyword | Löst aus, wenn … | Regel |
|---|---|---|
| [On Play] | diese Karte gespielt wird – aus einer anderen Zone in die Kampfzone. Nicht beim Ablegen als Energie oder als Kombo. | CR 1-3-6-3-1, 9-6-7-3; FAQ Q83 |
| [When Attacking] (Bei Angriff) | diese Karte angreift. | CR 1-3-6-3-2; FAQ Q87 |
| [When Blocking] | der [Blocker] dieser Karte aktiviert wird. | CR 1-3-6-3-4 |
| [When KO'd] (Wenn besiegt) | diese Karte besiegt wird – im Kampf oder durch eine Fähigkeit, die „KO“ sagt. | CR 1-3-6-3-3; FAQ Q90 |
| [End of Your Turn] | deine Endphase beginnt. | CR 1-3-6-3-5; FAQ Q93 |
| [End of Opponent's Turn] | der Zug deines Gegners endet – in seiner Endphase, nach den Zugende-Fähigkeiten des Spielers am Zug. | CR 1-3-6-3-6, 4-2-2; Spielanleitung S. 11 |
Manche Karten fassen zwei Auslöser in einer Klammer zusammen, etwa [On Play/When Blocking]; die Fähigkeit hat dann beide Auslöser.
Besonderheiten:
- [When Attacking] wird vor [Blocker] und vor jeder Kombo aktiviert und abgehandelt (CR 8-1-3, 8-1-4, 4-2-2; FAQ Q49, Q111). Erwacht dein Anführer erst nach der Angriffsansage, löst [When Attacking] der Rückseite nicht aus (FAQ Q106).
- [When KO'd] löst nicht aus, wenn eine Karte wegen Stärke 0 oder aus der Kombozone in die Abwurfzone kommt – das ist kein Besiegen (CR 5-10-2; FAQ Q61, Q71; Spielanleitung S. 11). Auch nicht, wenn diese Karte eine andere besiegt (FAQ Q91).
- [On Play] löst auch bei der zweiten gleichen Karte im selben Zug aus (FAQ Q86).
Bedingungs-Keywords
| Keyword | Was es heißt | Regel |
|---|---|---|
| [Once per turn] | Die Fähigkeit darf nur einmal pro Zug aktiviert und abgehandelt werden. Auf neueren Karten auch „[Once Per Turn]“ geschrieben. | CR 15-7-2, 15-7-5; FAQ Q118 |
| [Your Turn] | Die Fähigkeit wirkt bzw. lässt sich aktivieren nur in deinem Zug. | CR 15-9-2, 15-9-3 |
| [Opponent's Turn] | Nur im Zug deines Gegners. | CR 15-10-2, 15-10-3; FAQ Q121 |
Bei [Once per turn] zählt jede Fähigkeit für sich: Hast du zwei Karten mit derselben Fähigkeit, darfst du beide je einmal nutzen (CR 15-7-3; FAQ Q119). Löst eine [Auto]-Fähigkeit mit [Once per turn] gleichzeitig mehrfach aus, wird sie nur einmal abgehandelt (CR 15-7-4).
Keyword-Fähigkeiten
| Keyword | Was es bewirkt | Regel |
|---|---|---|
| [Awaken] | Anführer: Ist die Bedingung erfüllt, drehst du die Karte auf die Rückseite – zu den Zeitpunkten von [Activate Main/Battle]. | CR 15-2; FAQ Q103 |
| [Blocker] | Wird eine andere deiner Karten angegriffen, darfst du diese Karte ruhen lassen; sie wird zur angegriffenen Karte. Ein Blocker pro Kampf. | CR 15-4; FAQ Q112 |
| [Critical] | Fügt diese Karte durch einen Angriff Schaden zu, kommen die Lebenskarten in die Abwurfzone statt auf die Hand. | CR 15-5-2 |
| [Double Strike] | Durch einen Angriff 2 Schaden statt 1. | CR 15-6-2-1 |
| [Triple Strike] | Durch einen Angriff 3 Schaden. | CR 15-6-2-2 |
| [Barrier] | Kann von Fähigkeiten deines Gegners nicht gewählt werden. | CR 15-11-2 |
| [Field] | Extrakarte kommt aktiv in deine Kampfzone und bleibt dort; spielst du eine neue [Field]-Karte, kommt die alte in die Abwurfzone. | CR 15-3; FAQ Q117 |
| [Evolve] | Aus der Hand ohne normale Kosten auf eine passende Kampfkarte spielen. | CR 15-12-2 bis 15-12-7 |
| [Fusion Evolve] | Wie [Evolve], aber auf zwei passende Kampfkarten. | CR 15-12-9 bis 15-12-14 |
| [Super Combo] | Insgesamt höchstens 4 Karten mit [Super Combo] im Deck. | CR 15-8-2 |
| [Dragon Ball] | Bis zu 7 Exemplare derselben Kartennummer erlaubt, insgesamt höchstens 7 Karten mit [Dragon Ball]. | CR 15-13-2 |
Details, die oft übersehen werden
- [Blocker] kostet das Ruhenlassen der Karte – eine schon ruhende Karte kann nicht blocken. Blocken ist freiwillig und nur beim Ansagen des Angriffs möglich, nicht mehr nach Kombos (CR 15-4-2, 1-4-6; FAQ Q50, Q109). Ablauf mit Beispiel: Kampf, Blocker und Kombo.
- [Critical], [Double Strike], [Triple Strike] wirken nur bei Schaden durch einen Angriff, nicht bei Schaden durch Fähigkeiten (CR 15-5-2, 15-6-2). Du darfst nicht darauf verzichten (FAQ Q113, Q114). „[Strike]“ im Kartentext meint [Double Strike] und [Triple Strike] (CR 15-6-3).
- [Barrier] schützt auch vor „wähle alle …“-Effekten des Gegners; deine eigenen Fähigkeiten dürfen die Karte wählen (FAQ Q308, Q309).
- [Evolve]: Du zeigst die Karte aus deiner Hand, wählst eine passende Kampfkarte in deiner Kampfzone, bezahlst die Fähigkeitskosten und spielst die Karte darauf (CR 15-12-3 bis 15-12-5; FAQ Q401). Die neue Karte übernimmt Aktiv- oder Ruhemodus sowie Stärke-Änderungen der alten, aber keine anderen Effekte – etwa „kann in diesem Zug nicht angreifen“ (CR 15-12-5, 14-5-2-1; FAQ Q403 bis Q405). Das gilt als Spielen durch eine Fähigkeit, nicht als Einsetzen aus der Hand (CR 15-12-7). Du kannst die Karte auch ganz normal für ihre Kosten spielen (FAQ Q402).
- [Fusion Evolve]: Karten mit [Fusion Evolve] zählen als Karten „mit [Evolve]“ (CR 15-12-8; FAQ Q528). Laut FAQ kommt die Karte immer im Aktivmodus ins Spiel, egal in welchem Modus die beiden unteren Karten waren; übernommen werden nur Stärke-Änderungen (FAQ Q527, Q531, Q534). CR 15-12-12 formuliert es anders und spricht davon, dass der Modus übergeht. Die FAQ beantwortet genau diesen Fall aber ausdrücklich und mehrfach – im Zweifel vor dem Turnier mit der Turnierleitung klären.
- [Awaken]: Ein ruhender Anführer bleibt beim Erwachen ruhend (FAQ Q107). Mehr im Guide Kartentypen.
[Ki]
[Ki] ist keine Fähigkeit, sondern ein Begriff: Energiemarken unter einer Karte (CR 1-12-1). „+1 [Ki]“ legt eine Energiemarke unter die angegebene Karte, „Reduce [Ki] by 1“ entfernt eine (CR 5-12-1, 5-13-1). [Ki] kannst du nicht zum Bezahlen von Energie nutzen; es verschwindet, wenn die Kampfkarte die Kampfzone verlässt, bleibt aber beim Erwachen des Anführers liegen (CR 1-12-2, 1-12-4; FAQ Q544). Mehr: Energie und Kosten.