Dragon Ball Fusion World · Tool
Dragon Ball Fusion World Zugablauf
Lass diese Seite beim Spielen offen: Tippe dich durch Lade-, Haupt- und Endphase, hake deine Energie für diesen Zug ab und schlag den Kampf mit Kombos nach. Jeder Schritt nennt die Regelstelle aus den Comprehensive Rules oder der Spielanleitung.
Runde 1
Spieler 1 · Zug 1
Ladephase
Charge Phase – in jedem Zug, genau in dieser Reihenfolge, auch im ersten Zug des Startspielers.
Hauptphase
Nach den Effekten zu Beginn der Hauptphase alles in beliebiger Reihenfolge und so oft du willst.
- Effekte zu Beginn der HauptphaseEffekte „at the beginning of the Main Phase“ lösen zuerst aus.CR 7-3-2, 7-3-3Glossar
- Kampfkarte einsetzenKarte vorzeigen, so viele Energien ruhen lassen, wie sie kostet (inklusive der speziellen Kosten in Farbe), Karte aktiv in die Kampfzone. Statt 1 Energie in Anführerfarbe kannst du 1 Energiemarke entfernen.CR 7-3-4-1, 5-5-2, 5-3-1, 1-11-2, 3-6-3Glossar
- Extrakarte einsetzenExtrakarte mit [Activate Main] vorzeigen, Kosten bezahlen, Karte in die Abwurfzone legen, Fähigkeit abhandeln. Mit [Field] kommt sie stattdessen aktiv in deine Kampfzone und bleibt dort; eine ältere [Field]-Karte kommt dann in die Abwurfzone.CR 7-3-4-2, 12-2-2, 5-5-4, 15-3-2, 15-3-4Glossar
- [Activate Main] nutzen[Activate Main]- und [Activate Main/Battle]-Fähigkeiten deiner Karten aktivieren – Fähigkeitskosten vollständig bezahlen, sonst geht es nicht. Nicht während eines Kampfes.CR 7-3-4-2, 1-3-4-1-1, 1-4-6; FAQ Q95, Q77Glossar
- [Evolve] / [Fusion Evolve]Karte aus der Hand zeigen, passende Kampfkarte (bei [Fusion Evolve] zwei) in deiner Kampfzone wählen, Fähigkeitskosten bezahlen und die Karte ohne ihre normalen Kosten darauf spielen.CR 15-12-3, 15-12-4, 15-12-5, 15-12-11; FAQ Q401, Q530Glossar
- [Awaken]: Anführer drehenIst die Bedingung erfüllt, darfst du deinen Anführer auf die Rückseite drehen – in der Hauptphase, im Angriffsschritt oder im Verteidigungsschritt des gegnerischen Zuges. Aktiv- oder Ruhemodus, Stärke-Änderungen und [Ki] bleiben.CR 15-2-1, 15-2-3, 1-3-4-1, 14-7-2; FAQ Q103, Q107, Q544Glossar
- [Once per turn] des Anführers1× pro ZugFähigkeiten mit [Once per turn] darfst du je Fähigkeit nur einmal pro Zug aktivieren. Hake hier ab, wenn du die deines Anführers genutzt hast.CR 15-7-2, 15-7-3, 15-7-5Glossar
- AngreifenAktiven Anführer oder aktive Kampfkarte ruhen lassen und den gegnerischen Anführer oder eine ruhende gegnerische Kampfkarte angreifen – auch mit gerade gespielten Kampfkarten. Nicht im ersten Zug des Startspielers. Ablauf im Reiter „Kampf“.CR 7-3-4-3, 7-3-4-3-1, 8-1-1; FAQ Q41, Q42; englische Spielanleitung S. 9Glossar
- Hauptphase beendenSagst du das Ende an, lösen Effekte „at the end of the Main Phase“ aus, und Effekte „for the Main Phase“ enden – erst deine, dann die des Gegners. Dann folgt die Endphase.CR 7-3-4-4-1, 7-3-5-1-1 bis 7-3-5-1-5Glossar
Endphase
In dieser Reihenfolge. Ein Abwerfen auf eine Handkartenzahl gibt es nicht.
- Deine Fähigkeiten zum ZugendeDeine Fähigkeiten, die am Ende deines Zuges auslösen (etwa [End of Your Turn]), aktivieren und abhandeln – Reihenfolge nach deiner Wahl.CR 7-4-2, 7-4-3, 4-2-2-2; FAQ Q93; Spielanleitung S. 11Glossar
- Fähigkeiten des Gegners zum ZugendeDanach aktiviert dein Gegner seine Fähigkeiten, die am Ende deines Zuges auslösen (etwa [End of Opponent's Turn]).CR 4-2-2-4; Spielanleitung S. 11Glossar
- Neu ausgelöst? Noch einmalGibt es noch Fähigkeiten „at the end of turn“, deren Bedingung in diesem Zug noch nicht erfüllt war, beginnt die Endphase von vorn.CR 7-4-4Glossar
- Effekte „für diesen Zug“ endenEffekte „for the turn“ und „until the end of the turn“ enden – erst deine, dann die deines Gegners.CR 7-4-5, 7-4-6; Spielanleitung S. 11Glossar
- ZugwechselDer Zug endet. Dein Gegner ist am Zug und beginnt mit seiner Ladephase.CR 7-4-7Glossar
Regelstand: Fusion World Rule Manual ver.1.08 (Comprehensive Rules), 12.9.2026. Widerspricht ein Kartentext den Regeln, gilt die Karte – außer bei den Grundprinzipien und einigen ausdrücklich genannten Regeln, etwa dass ein Anführer seine Zone nie verlässt. Verbietet ein aktiver Effekt eine Handlung, die ein anderer verlangt, gilt das Verbot. CR 0-2-2, 0-2-2-2, 3-5-3, 0-2-5