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Dragon Ball Super GuideFusion World · DE

Dragon Ball Fusion World · Spielregeln

Dragon Ball Fusion World Regelfragen: Sonderfälle & häufige Fehler

Angriff im Zug des Ausspielens, Ziehen im ersten Zug, Gleichstand, 0 Leben, Stärke 0, Kombo nach dem Gegner: häufige Fusion-World-Regelfragen mit Regelnummer und FAQ.

Geprüft 30.10.2026Aktualisiert 30.10.20265 Quellen

Der Spielablauf erklärt das Grundgerüst. Hier stehen die Fragen, die am Tisch trotzdem auftauchen – jeweils mit der Nummer aus dem offiziellen Fusion World Rule Manual ver.1.08 (CR) oder der Nummer der offiziellen FAQ von Bandai, damit ihr bei Streit nachschlagen könnt. Maßgeblich ist der englische Originaltext; widerspricht eine Karte den Regeln, gilt grundsätzlich die Karte (CR 0-2-2).

Darf eine Kampfkarte im selben Zug angreifen, in dem ich sie gespielt habe?

Ja. Gespielte Kampfkarten kommen im Aktivmodus in die Kampfzone (CR 3-6-3), und zum Angreifen brauchst du nur eine aktive Karte, die du ruhen lässt (CR 8-1-1). Eine Wartezeit kennen die Regeln nicht. Die englische Spielanleitung sagt ausdrücklich, dass Kampfkarten in dem Zug angreifen können, in dem sie gespielt werden (englische Spielanleitung S. 9).

Achtung, Fehler in der deutschen Anleitung: In Bandais deutscher Spielanleitung (Offizielles Regelhandbuch Ver.1.20, S. 9) steht an derselben Stelle das Gegenteil – Kampfkarten könnten im Zug des Ausspielens nicht angreifen. Das widerspricht der englischen Fassung und den CR; wir gehen von einem Übersetzungsfehler aus. Einzige Angriffssperre ist der erste Zug des Startspielers (CR 7-3-4-3-1).

Zieht der Startspieler in seinem ersten Zug?

Ja. Die Ladephase sieht keine Ausnahme vor: Jeder Spieler zieht in jeder Ladephase 1 Karte, auch der Startspieler in seinem ersten Zug (CR 7-2-9; FAQ Q30). Ziehen ist Pflicht (FAQ Q31). Der Ausgleich für den zweiten Spieler ist die Energiemarke (CR 6-2-1-10) – und der Startspieler darf in seinem ersten Zug nicht angreifen (CR 7-3-4-3-1).

Darf der zweite Spieler in seinem ersten Zug angreifen?

Ja (FAQ Q41). Die Angriffssperre gilt nur für den Startspieler (CR 7-3-4-3-1).

Kann ich aktive Kampfkarten angreifen?

Nein. Ziel ist der gegnerische Anführer oder eine ruhende gegnerische Kampfkarte (CR 8-1-1; FAQ Q42). Den Anführer kannst du immer angreifen, egal ob er aktiv oder ruhend ist (CR 8-1-1).

Was passiert bei gleicher Stärke?

Die angreifende Karte gewinnt – sie braucht nur größer oder gleich viel Stärke (CR 8-4-6; FAQ Q62). Ist sie schwächer, passiert nichts; auch der Angreifer geht nicht in die Abwurfzone (FAQ Q46, Q63).

Verliere ich sofort, wenn meine Lebenszone leer ist?

Ja – egal wodurch. Niederlagebedingung ist eine leere Lebenszone, nicht ein weiterer Treffer (CR 0-1-3-2; FAQ Q9). Die Prüfung greift sofort, auch mitten in einer Aktion (CR 14-1-2-1, 14-2-1). Das gilt auch, wenn du die letzte Lebenskarte durch einen eigenen Effekt auf die Hand nimmst – dass das kein Schaden ist, ändert nichts (CR 1-10-2, 14-2-2-1).

Und bei leerem Deck?

Ebenso: Sobald dein Deck 0 Karten hat, verlierst du – du musst nicht erst ziehen (CR 0-1-3-2, 14-2-2-2). Erfüllen beide Spieler gleichzeitig eine Niederlagebedingung, ist die Partie unentschieden (CR 0-1-3-3).

Gibt es ein Handkartenlimit?

Nein (CR 3-3-4). In der Endphase wird nicht abgeworfen (CR 7-4). Auch für Kampfzone, Energiezone, Lebenszone und Kombozone gibt es keine Obergrenze (CR 3-6-4, 3-8-4, 3-7-3; FAQ Q5 bis Q8).

Muss ich in der Ladephase alles aktiv stellen und ziehen?

Ja, beides ist Pflicht (FAQ Q29, Q31). Nur das Legen einer Karte in die Energiezone ist freiwillig (FAQ Q32).

Muss ich [Auto]-Fähigkeiten wie [On Play] auslösen?

Ja. [Auto]-Fähigkeiten – auch [On Play], [When Attacking], [When KO'd] und [End of Your Turn] – sind Pflicht, wenn ihre Bedingung erfüllt ist. Nur wenn eine Fähigkeit Fähigkeitskosten hat, kannst du verzichten, indem du nicht bezahlst (FAQ Q82, Q85, Q89, Q92, Q94; CR 9-6-4).

Mein Gegner hat Kombos gelegt – darf ich als Angreifer noch nachlegen?

Nein. Der Angreifer kombiniert im Angriffsschritt, danach ist der Verteidiger im Verteidigungsschritt dran. Hat der Verteidiger kombiniert, kann der Angreifer keine weitere Kombo mehr legen (CR 8-2, 8-3; FAQ Q51). Details: Kampf und Kombo.

Kann ich nach einer Kombo noch blocken?

Nein. [Blocker] wird beim Ansagen des Angriffs aktiviert, vor dem Angriffsschritt (CR 8-1-3, 8-1-4; FAQ Q50). Pro Kampf darf nur ein [Blocker] aktiviert werden (CR 15-4-3; FAQ Q112).

Ist eine Karte mit Stärke 0 „besiegt“?

Nein. Sinkt die Stärke einer Kampfkarte auf 0 oder darunter, kommt sie in die Abwurfzone, aber das ist kein Besiegen – [When KO'd] löst nicht aus (CR 14-6-2, 5-10-2; FAQ Q71; Spielanleitung S. 11). Dasselbe gilt für Karten, die nach dem Kampf aus der Kombozone in die Abwurfzone kommen (FAQ Q61).

Darf ich eigene Kampfkarten einfach in die Abwurfzone legen?

Nein, nur wenn eine Regel oder ein Effekt das verlangt (FAQ Q12).

Darf ich meine Lebenskarten oder das gegnerische Deck ansehen?

Nein – Lebenszone und Deck sind verdeckt (CR 3-2-2, 3-9-2; FAQ Q10). Die Abwurfzonen und Anführerzonen beider Spieler darfst du jederzeit ansehen (CR 3-4-3; FAQ Q11).

Welche Farbe hat eine Energiemarke beim Bezahlen?

Eine entfernte Energiemarke zählt wie 1 Energie in einer Farbe deines Anführers (CR 1-11-2; FAQ Q24). [Ki] – Energiemarken unter Karten – darfst du dafür nicht entfernen (CR 1-12-2).

Mein Anführer erwacht während seines Angriffs. Löst [When Attacking] der Rückseite aus?

Nein. Erwacht der Anführer erst nach der Angriffsansage, löst [When Attacking] seiner Rückseite in diesem Angriff nicht aus (FAQ Q106). Ruhend bleibt er auch nach dem Erwachen (FAQ Q107).

Was gilt bei geändertem Kartentext (Errata)?

Bandai korrigiert manche Karten offiziell, etwa wegen Übersetzungsfehlern. Der korrigierte Text gilt in allen Formaten und geht dem gedruckten vor (Bandai, Errata Cards Information). Die aktuelle Liste steht auf der offiziellen Errata-Seite.

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