Dragon Ball Fusion World · Spielregeln
Fusion World Kartentypen: Anführerkarte, Kampfkarte, Extrakarte & Kartenaufbau
Leader, Battle und Extra in Dragon Ball Fusion World: was jede Kartenart kann, wie Anführer mit [Awaken] erwachen, [Field]-Karten und Energiemarken.
Geprüft 30.10.2026Aktualisiert 30.10.20264 Quellen
Fusion World kennt drei Kartentypen: Leader, Battle und Extra (CR 2-1-2). In der deutschen Spielanleitung heißen sie Anführerkarte, Kampfkarte und Extrakarte (Spielanleitung S. 2, 3). In der offiziellen Kartenliste taucht außerdem der Typ Energy Marker auf – eine Marke, die im Spiel nicht als Karte zählt (CR 1-11-3). Grundlage dieses Guides ist das Fusion World Rule Manual ver.1.08 (CR).
| Typ (gedruckt) | deutsch | Wo im Spiel | Kurz gesagt | Regel |
|---|---|---|---|---|
| LEADER | Anführerkarte | Anführerzone | genau 1, zweiseitig, kann erwachen | CR 10, 15-2 |
| BATTLE | Kampfkarte | Kampfzone, Kombozone | greift an, blockt, verstärkt Kombos | CR 11, 5-5, 5-6 |
| EXTRA | Extrakarte | Abwurfzone nach Einsatz; mit [Field] Kampfzone | einmaliger Effekt aus der Hand | CR 12, 15-3 |
| ENERGY MARKER | Energiemarke | Energiezone, als [Ki] unter Karten | ersetzt 1 Energie beim Bezahlen | CR 1-11, 1-12 |
Was auf einer Karte steht
Die CR zählen diese Bestandteile auf (CR 2):
- Kartentyp und Farbe – fünf Farben: Rot, Blau, Grün, Gelb, Schwarz (CR 2-1, 2-2, 1-6-1).
- Kartenname – im Kartentext in <>-Klammern; nur exakt gleiche Namen sind gemeint (CR 2-3-1-1, 2-3-2).
- Text mit den Fähigkeiten (CR 2-4-1).
- Kosten und spezielle Kosten – nur bei Kampf- und Extrakarten (CR 1-2-4).
- Stärke (Power) – bei Anführer- und Kampfkarten (CR 2-6-1).
- Kombostärke (Combo Power) – bei Kampfkarten (CR 2-7-1; Spielanleitung S. 3).
- Besondere Eigenschaft (Special Traits) – im Kartentext in 《》-Klammern (CR 2-8-1, 2-8-4).
- Kartennummer wie FB01-001 – sie zählt beim Deckbau (CR 2-10-2, 6-1-4-2).
- Illustration, Seltenheit, Blocksymbol bzw. Bundling Number und Copyright-Hinweis wirken sich nicht auf das Spiel aus (CR 2-9-2, 2-11-2, 2-12-2, 2-13-2).
Anführerkarte (Leader)
Jeder Spieler hat genau eine Anführerkarte (CR 6-1-2). Sie liegt offen in der Anführerzone und kann diese aus keinem Grund verlassen – auch nicht durch Karteneffekte (CR 3-5-1, 3-5-3, 0-2-2-2).
- Farben: Die Farben deines Anführers bestimmen, welche Karten in dein Deck dürfen (CR 6-1-4-1).
- Angreifen: Dein Anführer greift an wie eine Kampfkarte und kann angegriffen werden (CR 8-1-1). Er ist aber keine Kampfkarte (FAQ Q16).
- Zwei Seiten: Anführerkarten sind beidseitig bedruckt; die Vorderseite trägt „FRONT“, die Rückseite „BACK“ (CR 1-7-1-1, 1-7-1-2). Du beginnst mit der Vorderseite (CR 6-2-1-2), und es gilt nur die Seite, die oben liegt (CR 10-1-3).
- Fähigkeiten: Sie gelten nur in der Anführerzone, wenn nichts anderes dasteht (CR 1-3-7).
Erwachen mit [Awaken]
Auf der Vorderseite einer Anführerkarte steht in der Regel die Fähigkeit [Awaken]; die deutsche Anleitung beschriftet es als „Symbole des Erwachens“ (Spielanleitung S. 2). Sie lautet sinngemäß: „Wenn (Bedingung), (Aktion). Dann drehe diese Karte um.“ (CR 15-2-2; Spielanleitung S. 2)
- Wann: Nur wenn die Bedingung erfüllt ist – etwa „your life is at 4 or less“ – und zu den Zeitpunkten von [Activate Main/Battle]: in deiner Hauptphase, im Angriffsschritt deines Zuges oder im Verteidigungsschritt im Zug deines Gegners (CR 15-2-1, 15-2-3, 1-3-4-1; FAQ Q103).
- Was bleibt: Aktiv- oder Ruhemodus, Stärke-Änderungen und [Ki] gehen auf die Rückseite über; andere laufende Effekte nicht (CR 14-7-2, 14-7-2-1; FAQ Q107, Q544).
- Was gilt: Fähigkeiten der Rückseite kannst du nicht vor dem Erwachen nutzen, die der Vorderseite nicht mehr danach (FAQ Q104, Q105).
Kampfkarte (Battle)
Kampfkarten sind deine Kämpfer (CR 11-1-1).
- Einsetzen: In deiner Hauptphase vorzeigen, Kosten bezahlen, in die Kampfzone spielen – im Aktivmodus (CR 5-5-2, 3-6-3). Wie viele Kampfkarten du pro Zug spielst und wie viele in der Kampfzone liegen, ist nicht begrenzt – auch gleichnamige (CR 3-6-4; FAQ Q36, Q37).
- Angreifen: schon in dem Zug, in dem du sie gespielt hast (CR 3-6-3, 8-1-1; englische Spielanleitung S. 9).
- Angegriffen werden: nur im Ruhemodus (CR 8-1-1).
- Kombos: Mit ihrer Kombostärke verstärkt eine Kampfkarte im Kampf deinen Anführer oder eine andere Kampfkarte (CR 5-6-1). Details: Kampf und Kombo.
- Stärke 0 oder weniger: Die Karte kommt in die Abwurfzone, ohne besiegt zu sein (CR 14-6-2; FAQ Q71).
Gestapelte Karten: [Evolve] und [Fusion Evolve]
Mit [Evolve] spielst du eine Kampfkarte aus der Hand auf eine passende Kampfkarte, mit [Fusion Evolve] auf zwei (CR 15-12-4, 15-12-5, 15-12-11, 15-12-12). Der ganze Stapel gilt als die oberste Karte; die Fähigkeiten der Karten darunter gelten nicht (CR 15-12-5, 16-2-2). Verlässt die oberste Karte die Kampfzone, kommen die Karten darunter in die Abwurfzone (CR 16-2-5; FAQ Q406). Mehr dazu unter Keywords.
Extrakarte (Extra)
Extrakarten sind Effekte, die du aus der Hand einsetzt (CR 12-1-1):
- Extrakarte vorzeigen, eine ihrer Fähigkeiten wählen und deren Aktivierung ansagen (CR 12-2-2-1).
- Kosten bezahlen; die Karte kommt in die Abwurfzone (CR 12-2-2-2).
- Eventuelle Fähigkeitskosten bezahlen, dann wird die Fähigkeit aktiviert und abgehandelt (CR 12-2-2-3 bis 12-2-2-5).
Wann das geht, sagt das Timing auf der Karte: [Activate Main] in deiner Hauptphase, [Activate Battle] im Angriffs- oder Verteidigungsschritt (CR 1-3-4-1-1 bis 1-3-4-1-3). Scheitert die Aktivierung, kommt die Karte trotzdem in die Abwurfzone (CR 12-3-1). Wie viele Extrakarten du pro Zug einsetzt, ist nicht begrenzt (FAQ Q38).
[Field]-Extrakarten
Extrakarten mit [Field] bleiben liegen: Ihr [Field] ist eine [Activate Main]-Fähigkeit, die die Karte aktiv in deine Kampfzone bringt (CR 15-3-1, 15-3-2). Ihre übrigen Fähigkeiten gelten dort (CR 15-3-3). Du kannst nur eine [Field]-Karte gleichzeitig haben: Spielst du eine neue, kommt die alte in die Abwurfzone (CR 15-3-4; FAQ Q117). In deiner Ladephase wird auch eine ruhende [Field]-Karte wieder aktiv (FAQ Q116).
Energiemarke (Energy Marker)
Energiemarken zählen nicht als Karten und nicht als Energie (CR 1-11-3). Der zweite Spieler beginnt mit einer; beim Bezahlen ersetzt eine entfernte Energiemarke 1 Energie in der Farbe deines Anführers (CR 6-2-1-10, 1-11-2). Liegen Energiemarken unter einer Karte, heißen sie [Ki] (CR 1-12-1). Alles dazu: Energie und Kosten.