Dragon Ball Fusion World · Spielregeln
Dragon Ball Fusion World Kampf erklärt: Angriff, Blocker, Kombo & Schaden
So läuft ein Kampf in Fusion World: Angriff ansagen, [Blocker], Kombos im Angriffs- und Verteidigungsschritt, Schadensschritt, Critical und Double Strike.
Geprüft 30.10.2026Aktualisiert 30.10.20264 Quellen
Kämpfe entscheiden jede Partie Fusion World: Mit Angriffen bringst du die Lebenszone deines Gegners auf null. Dieser Guide erklärt Schritt für Schritt, was bei einem Angriff passiert – mit den Nummern aus dem offiziellen Fusion World Rule Manual ver.1.08 (CR). Die deutschen Schrittnamen stammen aus Bandais deutscher Spielanleitung; nur „Kampfende“ ist unsere eigene Übersetzung. Die Grundlagen stehen im Guide Spielablauf.
Wer greift wen an?
In deiner Hauptphase lässt du deinen aktiven Anführer oder eine aktive Kampfkarte ruhen und greifst an (CR 8-1-1). Erlaubte Ziele:
- der gegnerische Anführer oder
- eine ruhende Kampfkarte deines Gegners.
Aktive Kampfkarten deines Gegners kannst du nicht angreifen, deine eigenen Karten auch nicht (CR 8-1-1; FAQ Q42, Q43). Das Ziel darf stärker sein als dein Angreifer (FAQ Q44). Du greifst mit einer Karte nach der anderen an, so oft du willst – jeder Angriff braucht aber eine aktive Karte, die du ruhen lassen kannst (CR 8-1-1).
Drei Punkte, die oft falsch gespielt werden:
- Der Startspieler darf in seinem ersten Zug nicht angreifen, der zweite Spieler in seinem ersten Zug schon (CR 7-3-4-3-1; FAQ Q40, Q41).
- Frisch gespielte Kampfkarten dürfen sofort angreifen. Sie kommen aktiv ins Spiel, und die Regeln kennen keine Wartezeit (CR 3-6-3, 8-1-1; englische Spielanleitung S. 9). Die deutsche Spielanleitung sagt hier versehentlich das Gegenteil – siehe Sonderfälle.
- Die angreifende Karte heißt in den Regeln Attack Card (angreifende Karte), das Ziel Guard Card (angegriffene Karte) (CR 8-1-2-1).
Der Kampf im Überblick
| Schritt | deutsch | Wer handelt | Regel |
|---|---|---|---|
| Attack | Angriff deklarieren | Angreifer | CR 8-1-1 bis 8-1-5 |
| – | Angriffs-Fähigkeiten, dann [Blocker] | erst Angreifer, dann Verteidiger | CR 8-1-3, 8-1-4, 4-2-2 |
| Offense Step | Angriffsschritt | Angreifer: Kombos, [Activate Battle] | CR 8-2 |
| Defense Step | Verteidigungsschritt | Verteidiger: Kombos, [Activate Battle] | CR 8-3 |
| Damage Step | Schadensschritt | Regeln: Stärke vergleichen | CR 8-4 |
| Battle End Step | Kampfende (sinngemäß) | Regeln: aufräumen | CR 8-5 |
1. Angriff deklarieren
Du lässt deinen Angreifer ruhen und wählst das Ziel (CR 8-1-1, 8-1-2; Spielanleitung S. 10). Jetzt lösen Fähigkeiten „when this card attacks“ – also [When Attacking] – und „when this card is attacked“ aus, ebenso [Blocker] (CR 8-1-3). Am folgenden Checkpoint handelt zuerst der Spieler am Zug seine ausgelösten Fähigkeiten ab, danach der Verteidiger (CR 8-1-4, 4-2-2). Deshalb kommt [When Attacking] immer vor dem [Blocker] (FAQ Q111).
2. [Blocker]
Wird eine deiner Karten angegriffen, darfst du eine andere deiner Karten mit [Blocker] ruhen lassen. Sie wird zur neuen angegriffenen Karte (CR 15-4-2, 15-4-3). Dabei gilt:
- Pro Kampf darf nur ein [Blocker] aktiviert werden (CR 15-4-3; FAQ Q112).
- Der Blocker muss aktiv sein, denn Ruhenlassen ist seine Fähigkeitskosten – eine bereits ruhende Karte kann diese Kosten nicht bezahlen (CR 15-4-2, 1-4-6, 0-2-4-1).
- Du musst nicht blocken (FAQ Q109).
- Geblockt wird nur beim Ansagen des Angriffs; nach Kombos ist das nicht mehr möglich (FAQ Q50).
- Wird ein Blocker zur angegriffenen Karte, lösen seine Fähigkeiten „when this card is attacked“ aus, ebenso [When Blocking] (CR 15-4-3-1, 1-3-6-3-4).
3. Angriffsschritt: der Angreifer legt vor
Im Angriffsschritt darf nur der Angreifer handeln – beliebig oft (CR 8-2-4):
- Kombos durchführen (siehe unten) (CR 5-6-3),
- [Activate Battle]- und [Activate Main/Battle]-Fähigkeiten aktivieren, auch von Extrakarten aus der Hand (CR 8-2-4-2, 12-2-2).
Tut er nichts mehr, endet der Schritt (CR 8-2-4-3-1).
4. Verteidigungsschritt: der Verteidiger antwortet
Im Verteidigungsschritt darf der angegriffene Spieler dasselbe tun: Kombos und [Activate Battle]- oder [Activate Main/Battle]-Fähigkeiten (CR 8-3-1, 8-3-4, 1-3-4-1-3, 5-6-4). CR 8-3-4 nennt hier zwar den „turn player“, doch CR 8-3-1, 8-3-4-3-1 und 5-6-4 sowie die Spielanleitung S. 10 sprechen eindeutig vom angegriffenen Spieler – das ist offenbar ein Redaktionsfehler. Auch [Awaken] ist jetzt möglich, wenn die Bedingung erfüllt ist (FAQ Q103; CR 1-3-4-1-3). Wichtig: Der Angreifer kann danach nicht mehr nachlegen (FAQ Q51). Wer angreift, muss seine Kombos also festlegen, bevor er die Antwort des Gegners kennt.
5. Schadensschritt
Zuerst wird die Kombostärke aller Karten in den Kombozonen addiert – die des Angreifers zur angreifenden Karte, die des Verteidigers zur angegriffenen Karte (CR 8-4-4, 8-4-5). Dann wird die Stärke verglichen (CR 8-4-6):
| Ergebnis | Folge | Regel |
|---|---|---|
| Angreifer ≥ Anführer | Der Verteidiger erleidet 1 Schaden: oberste Lebenskarte auf die Hand | CR 8-4-6-1-1-1, 14-3-2 |
| Angreifer ≥ Kampfkarte | Die Kampfkarte wird besiegt und kommt in die Abwurfzone | CR 8-4-6-2-1, 5-10-1 |
| Angreifer < Ziel | Nichts passiert – auch der Angreifer bleibt liegen | CR 8-4-6; FAQ Q63, Q46 |
Gleichstand gewinnt der Angreifer (CR 8-4-6; FAQ Q62). Welche Lebenskarte du nimmst, darfst du nicht wählen: Es ist immer die oberste (FAQ Q64).
Keywords, die den Schaden verändern – jeweils nur, wenn die Karte durch einen Angriff Schaden zufügt (CR 15-5-2, 15-6-2):
- [Double Strike]: 2 Schaden statt 1 (CR 15-6-2-1). Du darfst nicht auf 1 Schaden verzichten (FAQ Q114).
- [Triple Strike]: 3 Schaden (CR 15-6-2-2).
- [Critical]: Die Lebenskarten kommen in die Abwurfzone statt auf die Hand – dein Gegner bekommt also keine Karten dazu (CR 15-5-2; FAQ Q113).
Ist die Lebenszone danach leer, hat der Verteidiger sofort verloren (CR 14-2-2-1).
6. Kampfende
In dieser Reihenfolge (CR 8-5): Die Stärkeboni aus Kombos verfallen; alle Karten aus den Kombozonen kommen in die Abwurfzonen ihrer Besitzer; Fähigkeiten „at the end of a battle“ lösen aus; Effekte „for the battle“ enden – erst die des Angreifers, dann die des Verteidigers. Danach geht deine Hauptphase weiter (CR 8-5-9).
Kombos im Detail
Eine Kombo ist das Ablegen einer Kampfkarte in deine Kombozone, um ihre Kombostärke zu deiner kämpfenden Karte zu addieren (CR 5-6-1).
- Wann: Der Angreifer im Angriffsschritt, der Verteidiger im Verteidigungsschritt (CR 5-6-3, 5-6-4; FAQ Q48). Kombos gibt es nur für die kämpfenden Karten (FAQ Q56).
- Woher: Kampfkarten aus der Hand (vorzeigen) oder aktive Kampfkarten aus deiner Kampfzone – nicht aber die angreifende oder angegriffene Karte selbst (CR 5-6-3-1-1, 5-6-3-1-2, 5-6-4-1-1; FAQ Q57). Auch eine Kampfkarte, die du in diesem Zug gespielt hast, darf in die Kombo (FAQ Q59).
- Wie viele: Eine nach der anderen, so viele du willst (CR 5-6-3-1; FAQ Q52). Nur Karten mit Kombostärke dürfen in die Kombozone (CR 5-6-2, 5-6-2-1).
- Kosten: keine (FAQ Q54). Gegnerische Karten kannst du nicht verwenden (FAQ Q55).
- Danach: Am Kampfende kommen alle Kombo-Karten in die Abwurfzone. Das ist kein Besiegen – [When KO'd] löst dabei nicht aus (CR 8-5-4; FAQ Q61).
- Pflicht? Nein, Kombos sind freiwillig (FAQ Q53).
Fähigkeiten von Karten in der Kombozone kannst du grundsätzlich nicht aktivieren (FAQ Q58). Manche Karten sagen aber ausdrücklich, was passiert, wenn du sie für eine Kombo nutzt – dann gilt der Kartentext (CR 0-2-2, 1-3-7). Wie viele Karten mit [Super Combo] in dein Deck dürfen, steht im Guide Deckbauregeln.
Beispiel
Deine Kampfkarte mit 15000 Stärke greift den gegnerischen Anführer mit 20000 Stärke an. Im Angriffsschritt legst du eine Kampfkarte mit 10000 Kombostärke aus der Hand in deine Kombozone. Im Verteidigungsschritt antwortet dein Gegner mit zwei Karten zu je 5000 Kombostärke. Im Schadensschritt steht es 25000 gegen 30000: Dein Angriff scheitert, nichts passiert (CR 8-4-4 bis 8-4-6). Am Kampfende kommen alle drei Kombo-Karten in die Abwurfzonen (CR 8-5-4). Nachlegen konntest du nach der Antwort deines Gegners nicht mehr (FAQ Q51).
Sonderfälle im Kampf
- Angreifer oder Ziel verlässt die Zone: Wird die angreifende oder angegriffene Karte durch einen Effekt aus dem Kampf entfernt, geht es direkt zum Kampfende (CR 8-1-6; FAQ Q45).
- Erwachen nach dem Angriff: Erwacht dein Anführer erst, nachdem er den Angriff angesagt hat, löst [When Attacking] der Rückseite nicht mehr aus (FAQ Q106). Ein ruhender Anführer bleibt beim Erwachen ruhend (FAQ Q107).
- „Can't be KO'd in battle“: Die Karte wird bei einem verlorenen Kampf nicht besiegt. Ein Effekt, der sie während des Kampfes besiegt, wirkt aber trotzdem (CR 13-17-1, 13-17-2).
- Stärke 0: Sinkt die Stärke einer Kampfkarte auf 0 oder darunter, kommt sie in die Abwurfzone – auch mitten im Kampf, sobald ein Checkpoint kommt. Das zählt nicht als besiegt (CR 14-6-2; FAQ Q71).