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Dragon Ball Super GuideFusion World · DE

Dragon Ball Fusion World · Spielregeln

Fusion World Energie & Kosten erklärt: Energiezone, spezielle Kosten, Energiemarke & Ki

Energie in Dragon Ball Fusion World: welche Karte in die Energiezone darf, wie du Kosten und spezielle Kosten bezahlst, Energiemarken und [Ki] – mit Regelnummern.

Geprüft 30.10.2026Aktualisiert 30.10.20263 Quellen

In Fusion World bezahlst du Karten und viele Fähigkeiten mit Energie. Ein eigenes Energiedeck gibt es nicht: Deine Energie sind die Karten in deiner Energiezone, und regulär legst du sie aus deiner Hand dorthin (CR 1-1-1, 7-2-11). Dieser Guide erklärt, wie das funktioniert – mit den Nummern aus dem Fusion World Rule Manual ver.1.08 (CR) und den Begriffen der deutschen Spielanleitung.

Energie: Karten in der Energiezone

  • Wann: In jeder Ladephase darfst du 1 Karte aus deiner Hand in deine Energiezone legen – nach dem Ziehen. Du darfst auch verzichten (CR 7-2-9, 7-2-11; FAQ Q32).
  • Welche Karte: jede Karte aus deiner Hand, auch eine Extrakarte (FAQ Q34).
  • Wie: offen, kopfüber und im Aktivmodus. Kopfüber liegende Energie gilt als aktiv (CR 3-8-2, 3-8-3, 1-8-1-1-2; Spielanleitung S. 8).
  • Wie viel: Eine Obergrenze gibt es nicht (CR 3-8-4; FAQ Q33).
  • Zurück auf aktiv: In jeder deiner Ladephasen stellst du alle ruhende Energie wieder auf aktiv (CR 7-2-7).

Energie ist offen: Beide Spieler dürfen sie ansehen (CR 3-8-2). Jede Karte, die du als Energie legst, fehlt dir auf der Hand – etwa für Kombos im Kampf.

Kosten bezahlen

Oben links auf Kampf- und Extrakarten stehen die Kosten (Gesamtkosten). Farbige Kugeln bei den Kosten zeigen die speziellen Kosten (Specified Cost): so viele Energien dieser Farbe müssen beim Bezahlen dabei sein (CR 1-2-1 bis 1-2-3; Spielanleitung S. 3, 8). Bezahlen heißt (CR 5-3-1):

  1. Lass so viele Energien ruhen, wie die Gesamtkosten angeben.
  2. Unter diesen Energien müssen so viele Karten jeder Farbe sein, wie die speziellen Kosten Kugeln dieser Farbe zeigen.

Beispiel: Eine Karte kostet 4 und zeigt 2 rote Kugeln. Du lässt 4 Energien ruhen, davon mindestens 2 rote. Welche Zahlen auf deinen Energie-Karten stehen, ist egal – es zählt nur, wie viele Karten du ruhen lässt (FAQ Q23).

Weitere Regeln:

  • Nicht genug aktive Energie und Energiemarken? Dann kannst du die Karte gar nicht erst einsetzen (CR 5-3-3, 5-5-2-3-1).
  • Kosten 0: Die Karte setzt du ohne Bezahlen ein – auch ganz ohne Energie (CR 5-3-2; FAQ Q28).
  • Spezielle Kosten höher als die Gesamtkosten: Dann bezahlst du genau die speziellen Kosten (CR 1-2-2-1, 5-3-1-1).
  • Welche Energie du nimmst, entscheidest du selbst (CR 3-8-2).

Kosten senken

Karteneffekte können Kosten senken. Dabei unterscheiden die Regeln (CR 1-2-3-1, 1-2-3-2; FAQ Q25 bis Q27; Spielanleitung S. 11):

Effekt senkt …Folge
die speziellen KostenDie Gesamtkosten sinken um denselben Wert.
nur die GesamtkostenDie speziellen Kosten bleiben gleich.
„no specified cost color“Die farbigen Kugeln entfallen, die Gesamtkosten sinken dadurch nicht (CR 1-2-3-2-2).

Unter 0 sinken Kosten nicht (CR 1-2-3-2-1; FAQ Q27).

Energiemarken

Eine Energiemarke (Energy Marker) liegt in deiner Energiezone, ist aber weder Karte noch Energie (CR 1-11-3).

  • Wer bekommt eine? Der Spieler, der als Zweiter spielt, legt vor Spielbeginn 1 Energiemarke in seine Energiezone (CR 6-2-1-10). Manche Karten lassen dich weitere platzieren (CR 5-11-1).
  • Wofür? Wenn du Energie bezahlst, kannst du für jede Energie, die du ruhen lassen müsstest, stattdessen 1 Energiemarke aus dem Spiel entfernen. Jede entfernte Marke zählt wie 1 Energie in einer Farbe deines Anführers, die du ruhen lässt (CR 1-11-2, 5-3-1; FAQ Q24; Spielanleitung S. 8). Sie ist danach weg.
  • Sie wird nicht ruhend: Eine Energiemarke wird nicht wie Energie ruhen gelassen, sondern beim Bezahlen entfernt (CR 1-11-2).

Fähigkeitskosten

Viele Fähigkeiten haben Fähigkeitskosten vor einem Doppelpunkt: „Kosten : Effekt“ (CR 1-4-1-1; FAQ Q75).

  • Ein Symbol wie ① bedeutet: so viele deiner Energien ruhen lassen. Farbige Kugeln verlangen je 1 Energie dieser Farbe (CR 1-4-5-1, 1-4-5-2).
  • Kannst du die Fähigkeitskosten nicht vollständig bezahlen, bezahlst du gar nichts davon – die Fähigkeit wird nicht aktiviert (CR 1-4-6).
  • Bei [Auto]-Fähigkeiten mit Fähigkeitskosten entscheidest du, ob du bezahlst. Ohne Bezahlen wird die Fähigkeit nicht aktiviert (CR 9-6-4, 9-6-4-1; FAQ Q76).

[Ki]: Energiemarken unter Karten

Neuere Karten arbeiten mit Ki: So heißen Energiemarken, die unter einer Karte liegen (CR 1-12-1). „+1 [Ki]“ heißt, du legst 1 Energiemarke unter die angegebene Karte; „Reduce [Ki] by 1“ heißt, du entfernst eine (CR 5-12-1, 5-13-1).

  • [Ki] darfst du nicht zum Bezahlen von Energie entfernen (CR 1-12-2; FAQ Q538).
  • Bedingungen wie „wenn du eine Energiemarke hast“ zählen [Ki] nicht mit (CR 1-12-3; FAQ Q539).
  • Verlässt eine Kampfkarte die Kampfzone, werden ihre [Ki] mit entfernt (CR 1-12-4; FAQ Q542).
  • Erwacht dein Anführer, bleiben seine [Ki] liegen (FAQ Q544; Spielanleitung S. 12).
  • „Dein [Ki]“ meint [Ki] unter deinem Anführer und in deiner Kampfzone (FAQ Q543).

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