Dragon Ball Fusion World · Spielregeln
Fusion World Energie & Kosten erklärt: Energiezone, spezielle Kosten, Energiemarke & Ki
Energie in Dragon Ball Fusion World: welche Karte in die Energiezone darf, wie du Kosten und spezielle Kosten bezahlst, Energiemarken und [Ki] – mit Regelnummern.
Geprüft 30.10.2026Aktualisiert 30.10.20263 Quellen
In Fusion World bezahlst du Karten und viele Fähigkeiten mit Energie. Ein eigenes Energiedeck gibt es nicht: Deine Energie sind die Karten in deiner Energiezone, und regulär legst du sie aus deiner Hand dorthin (CR 1-1-1, 7-2-11). Dieser Guide erklärt, wie das funktioniert – mit den Nummern aus dem Fusion World Rule Manual ver.1.08 (CR) und den Begriffen der deutschen Spielanleitung.
Energie: Karten in der Energiezone
- Wann: In jeder Ladephase darfst du 1 Karte aus deiner Hand in deine Energiezone legen – nach dem Ziehen. Du darfst auch verzichten (CR 7-2-9, 7-2-11; FAQ Q32).
- Welche Karte: jede Karte aus deiner Hand, auch eine Extrakarte (FAQ Q34).
- Wie: offen, kopfüber und im Aktivmodus. Kopfüber liegende Energie gilt als aktiv (CR 3-8-2, 3-8-3, 1-8-1-1-2; Spielanleitung S. 8).
- Wie viel: Eine Obergrenze gibt es nicht (CR 3-8-4; FAQ Q33).
- Zurück auf aktiv: In jeder deiner Ladephasen stellst du alle ruhende Energie wieder auf aktiv (CR 7-2-7).
Energie ist offen: Beide Spieler dürfen sie ansehen (CR 3-8-2). Jede Karte, die du als Energie legst, fehlt dir auf der Hand – etwa für Kombos im Kampf.
Kosten bezahlen
Oben links auf Kampf- und Extrakarten stehen die Kosten (Gesamtkosten). Farbige Kugeln bei den Kosten zeigen die speziellen Kosten (Specified Cost): so viele Energien dieser Farbe müssen beim Bezahlen dabei sein (CR 1-2-1 bis 1-2-3; Spielanleitung S. 3, 8). Bezahlen heißt (CR 5-3-1):
- Lass so viele Energien ruhen, wie die Gesamtkosten angeben.
- Unter diesen Energien müssen so viele Karten jeder Farbe sein, wie die speziellen Kosten Kugeln dieser Farbe zeigen.
Beispiel: Eine Karte kostet 4 und zeigt 2 rote Kugeln. Du lässt 4 Energien ruhen, davon mindestens 2 rote. Welche Zahlen auf deinen Energie-Karten stehen, ist egal – es zählt nur, wie viele Karten du ruhen lässt (FAQ Q23).
Weitere Regeln:
- Nicht genug aktive Energie und Energiemarken? Dann kannst du die Karte gar nicht erst einsetzen (CR 5-3-3, 5-5-2-3-1).
- Kosten 0: Die Karte setzt du ohne Bezahlen ein – auch ganz ohne Energie (CR 5-3-2; FAQ Q28).
- Spezielle Kosten höher als die Gesamtkosten: Dann bezahlst du genau die speziellen Kosten (CR 1-2-2-1, 5-3-1-1).
- Welche Energie du nimmst, entscheidest du selbst (CR 3-8-2).
Kosten senken
Karteneffekte können Kosten senken. Dabei unterscheiden die Regeln (CR 1-2-3-1, 1-2-3-2; FAQ Q25 bis Q27; Spielanleitung S. 11):
| Effekt senkt … | Folge |
|---|---|
| die speziellen Kosten | Die Gesamtkosten sinken um denselben Wert. |
| nur die Gesamtkosten | Die speziellen Kosten bleiben gleich. |
| „no specified cost color“ | Die farbigen Kugeln entfallen, die Gesamtkosten sinken dadurch nicht (CR 1-2-3-2-2). |
Unter 0 sinken Kosten nicht (CR 1-2-3-2-1; FAQ Q27).
Energiemarken
Eine Energiemarke (Energy Marker) liegt in deiner Energiezone, ist aber weder Karte noch Energie (CR 1-11-3).
- Wer bekommt eine? Der Spieler, der als Zweiter spielt, legt vor Spielbeginn 1 Energiemarke in seine Energiezone (CR 6-2-1-10). Manche Karten lassen dich weitere platzieren (CR 5-11-1).
- Wofür? Wenn du Energie bezahlst, kannst du für jede Energie, die du ruhen lassen müsstest, stattdessen 1 Energiemarke aus dem Spiel entfernen. Jede entfernte Marke zählt wie 1 Energie in einer Farbe deines Anführers, die du ruhen lässt (CR 1-11-2, 5-3-1; FAQ Q24; Spielanleitung S. 8). Sie ist danach weg.
- Sie wird nicht ruhend: Eine Energiemarke wird nicht wie Energie ruhen gelassen, sondern beim Bezahlen entfernt (CR 1-11-2).
Fähigkeitskosten
Viele Fähigkeiten haben Fähigkeitskosten vor einem Doppelpunkt: „Kosten : Effekt“ (CR 1-4-1-1; FAQ Q75).
- Ein Symbol wie ① bedeutet: so viele deiner Energien ruhen lassen. Farbige Kugeln verlangen je 1 Energie dieser Farbe (CR 1-4-5-1, 1-4-5-2).
- Kannst du die Fähigkeitskosten nicht vollständig bezahlen, bezahlst du gar nichts davon – die Fähigkeit wird nicht aktiviert (CR 1-4-6).
- Bei [Auto]-Fähigkeiten mit Fähigkeitskosten entscheidest du, ob du bezahlst. Ohne Bezahlen wird die Fähigkeit nicht aktiviert (CR 9-6-4, 9-6-4-1; FAQ Q76).
[Ki]: Energiemarken unter Karten
Neuere Karten arbeiten mit Ki: So heißen Energiemarken, die unter einer Karte liegen (CR 1-12-1). „+1 [Ki]“ heißt, du legst 1 Energiemarke unter die angegebene Karte; „Reduce [Ki] by 1“ heißt, du entfernst eine (CR 5-12-1, 5-13-1).
- [Ki] darfst du nicht zum Bezahlen von Energie entfernen (CR 1-12-2; FAQ Q538).
- Bedingungen wie „wenn du eine Energiemarke hast“ zählen [Ki] nicht mit (CR 1-12-3; FAQ Q539).
- Verlässt eine Kampfkarte die Kampfzone, werden ihre [Ki] mit entfernt (CR 1-12-4; FAQ Q542).
- Erwacht dein Anführer, bleiben seine [Ki] liegen (FAQ Q544; Spielanleitung S. 12).
- „Dein [Ki]“ meint [Ki] unter deinem Anführer und in deiner Kampfzone (FAQ Q543).